| Età | 135 | Altezza | 175 cm | Peso | 75 kg |
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| Occhi | neri | Carnagione | grigia | Capelli | neri |
| Forza | 300 | Mente | 312 | Salute | 283 |
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| Energia | 325 | Carisma | 232 | Mana | 250 |
| Esperienza | 5 | Allineamento | Caotico Malvagio | ||
- Aspetto: Apparentemente mostra l'età di un giovane uomo sui 20-25 anni.
- Pelle: Ha una tonalità grigia pallida, tipica degli elfi oscuri, che gli conferisce un aspetto etereo e sinistro.
- Capelli: Corti, neri e lisci, pettinati all'indietro con precisione.
- Orecchie: Lunghe e a punta, con un leggero accenno di rosso all'interno, un tratto distintivo della sua razza.
- Occhi: Scuri e penetranti, con uno sguardo intenso che trasmette un'aura di malvagità e determinazione.
- Espressione: Il volto è severo, con labbra sottili e una postura rigida che suggerisce controllo e freddezza.
- Abbigliamento: Indossa un'armatura nera lucida di cuoio con dettagli intricati, caratterizzata da una giacca con alamari, un colletto alto ed un cappuccio dello stesso materiale e colore, che richiama un'estetica oscura e autoritaria.
Nota: Arkazin ha una macchia nera sul palmo della mano sinistra ottenuta dal Demone dell’Oblio in cambio del ricordo perduto durante la quest "La fortuna Nera"
Arkazin, un elfo oscuro dal cuore nero e dall’animo caotico malvagio, nacque nelle profondità delle caverne di Eldrathar, un regno sotterraneo governato da intrighi e crudeltà. Situate sotto le Montagne Nere di Eldrathar, le caverne sono descritte come un labirinto di tunnel e grotte dove la luce non penetra mai. Le pareti sono incise con rune dimenticate, e l’aria è carica di energia arcana e presenze invisibili. Alcuni passaggi conducono a portali dimensionali, altri a abisso senza fondo dove si dice che dimorino creature antiche come il Vyrathar. Le caverne fungono da prova di coraggio e sacrificio, dove solo chi è disposto a rinunciare a tutto può uscirne trasformato. Tanti i pericoli e le creature che ci vivono: Ombre senzienti che sussurrano segreti per corrompere la mente; Ragni runici, guardiani delle rune proibite; Spettri dei Custodi caduti, che mettono alla prova la volontà degli avventurieri; Fiumi di magma e cristalli del tempo, capaci di alterare la realtà.
Figlio di un nobile elfo oscuro tradito dai suoi alleati umani durante una guerra antica, Arkazin crebbe nutrito da un odio profondo verso le razze di superficie. La sua pelle grigiastra e le orecchie affilate, simbolo della sua ascendenza, erano macchiate dal sangue di nemici caduti, un trofeo che portava con orgoglio.
All’età di 50 anni, secondo gli standard elfici, Arkazin si ribellò al clan materno, accusandolo di debolezza per aver negoziato con gli orchi. In un atto di furia, massacrò i suoi stessi familiari durante un rituale sacrilego, guadagnandosi il titolo di "Ombra del Tradimento". [Ricordo Dimenticato nella Quest "La Fortuna Nera"].
Esiliato, girovagò per il sottosuolo, affinando le sue abilità con la spada e la magia oscura, giurando di sterminare umani, orchi e nani, che considerava inferiori e indegni di esistere.
Nel mondo, solitario, Arkazin è ora un mercenario, noto in piccole terre per accettare solo missioni che gli permettano di seminare caos tra le razze che odia. La sua armatura oscura riflette la sua anima corrotta, e il suo sguardo gelido promette morte a chiunque osi sfidarlo. Vive per il giorno in cui potrà vedere le terre di superficie bruciare sotto il suo comando.
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Equipaggiamento - Pugnale Semplice - Spada Corta - Bussola - Diario - Cibo |
Privilegi |
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Attacchi "Dal grembo del potere che ti nutre, per la mia autorità ti comando: rivela i fili segreti che tessono la natura..." - Skill Drow 1. Visione Crepuscolare e Scuro-visione Superiore 2. Affinità Magica - Luce/Oscurità 3. Grazia Elfica 4. Manipolazione Sociale - Sussurro del Vento Tipo: dono magico minore / potere sensoriale Origine: dono della Dama del Vento, ricevuto dopo aver vinto la terza mano dei Dadi. Natura: benedizione vivente, mutevole come la brezza che la porta. Durata: permanente (ma si manifesta solo quando soffia il vento). 1. Percezione del Mondo: potete percepire movimenti, emozioni o presenze invisibili entro 9 metri (sensazione intuitiva, non visiva). 2. Presagio o Guida: una volta per sessione, potete “chiedere al vento” un indizio, una direzione o un avvertimento. Il vento risponde con un segno naturale o una voce che sentirete solo voi (GIOCABILE IN PRESENZA DI MORG) |
Altro - Mercenario - Demone a domicilio |