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Nome | Abbreviazione | Facce |
---|---|---|
Dado a 4 facce | d4 | 1–4 |
Dado a 6 facce | d6 | 1–6 |
Dado a 8 facce | d8 | 1–8 |
Dado a 10 facce | d10 | 1–10 |
Dado percentuale | d100 | 00–90 (decine) |
Dado a 12 facce | d12 | 1–12 |
Dado a 20 facce | d20 | 1–20 |
Formula: 1d20 + modificatore
Con vantaggio: tiri 2d20 e prendi il più alto
Con svantaggio: tiri 2d20 e prendi il più basso
Dipendono dall'arma o dall'incantesimo. Es. spada lunga: 1d8, ascia pesante: 1d12.
Usato per ricompense, effetti magici o tabelle casuali. Si tirano due d10: uno per le decine e uno per le unità.
Se con d20 ottieni un 20 naturale, infliggi un colpo critico: tiri due volte i dadi del danno.
Ogni incantesimo ha i suoi dadi:
- Dardo incantato: 3 × (1d4 + 1)
- Palla di Fuoco: 8d6
Fatti con 1d20 + modificatore per resistere a trappole, incantesimi, veleni, ecc.
Situazione | Dado | Esempio |
---|---|---|
Cura con pozioni | 2d4 + 2 | Pozione di cura base |
Oggetti casuali | d100 | Tesori o eventi casuali |
Colpi critici | Raddoppio dadi | Es. 1d8 → 2d8 |
Tipo di Tiro | A cosa serve? | Come si fa il tiro? | Esempio pratico |
---|---|---|---|
Tiro per Colpire ⚔️ | Serve per capire se un attacco colpisce il nemico. Dopo questo attacco positivo, si tira di nuove "per danni" (sotto). | d20 + modificatori (es. bonus competenza + FOR/DEX) |
Esempio: Tiri il d20 ottenendo 12, aggiungi +3 (Forza) e +2 (Competenza), totale 17. Se il nemico ha CA 15, lo colpisci! |
Tiro per i Danni 🎯 (successivo al tiro per Colpire) |
Questo tiro si esegue quando il "Tiro per Colpire" ha successo. Calcola quanti punti vita perdi o fai perdere con un attacco riuscito. | dado danno arma/incantesimo + modificatore pertinente |
Esempio: Dopo un attacco riuscito con una spada lunga (1d8 danni), tiri il dado ottenendo 6 e aggiungi il modificatore di Forza (+3): infliggi 9 danni al nemico. |
Tiro Salvezza 🛡️ | Serve per resistere a trappole, magie o effetti negativi. | d20 + modificatore della caratteristica richiesta (es. DES o COS) |
Esempio: Il DM ti dice di fare un tiro salvezza su Destrezza per schivare una trappola. Tiri il d20 ottenendo 15, aggiungi il tuo modificatore (+2). Risultato 17 supera la CD 14: hai evitato la trappola! |
Prova di Abilità 🧠 | Per verificare se riesci in azioni specifiche (non combattimento). | d20 + modificatore abilità (es. Atletica, Percezione, Persuasione) |
Esempio: Vuoi scalare una parete: il DM imposta CD 13. Tiri il d20 ottenendo 10, aggiungi +4 (Atletica). Totale 14 supera la CD, sali con successo! |
Tiro Iniziativa 🏃♂️ | Determina l'ordine dei turni nel combattimento. | d20 + modificatore Destrezza |
Esempio: Inizi il combattimento, tiri il d20 ottenendo 13 e aggiungi il tuo modificatore di Destrezza (+2): iniziativa 15. Chi ha risultato più alto agisce per primo. |
Tiro Percentuale 🎰 | Usato per verificare eventi casuali con probabilità precise. | d100 (due dadi da 10 facce) |
Esempio: Hai il 25% di possibilità di trovare un tesoro nascosto. Tiri 2d10 ottenendo 2 e 3 (23%), quindi trovi il tesoro! |
Tiro Punti Ferita ❤️🩹 | Determina quanti punti ferita massimi guadagni salendo di livello. | dado vita classe + modificatore Costituzione |
Esempio: Salendo al livello 2 da Guerriero (d10), tiri un dado da 10 ottenendo 7, aggiungi il modificatore di Costituzione (+2), ottieni 9 punti ferita aggiuntivi. |