Atos Thorongil

Tipo GDR: AlterEgo GiocoDiRuolo.org

Età: 37

Altezza: 185 cm

Peso: 85 kg

Occhi: grigi

Carnagione: bianca

Capelli: castani


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Descrizione fisica

Dalla corporatura imponente, alto circa 1 metro e 85 e dal peso equilibrato attorno agli 85 chili, si presenta con un portamento fiero e saldo. Il volto pallido è incorniciato da una fronte ampia e da spalle larghe e possenti, segni di una vita temprata dall’addestramento e dal comando. I capelli castani, lievemente striati di grigio dal tempo, raccontano storie di viaggi e responsabilità. I suoi occhi grigi, eredità nobile dei discendenti di Númenór e della stirpe elfica, brillano con una luce antica e vigile. Lo sguardo severo e la voce profonda, quasi imperiosa, celano solo in parte un’anima gentile, guidata da un innato senso di altruismo e giustizia.

Storia

Proviene da una terra dimenticata, avvolta dall’oblio e dalla cenere. Un regno un tempo fiorente, ora rovinato da guerre interminabili e conquistato da creature oscure. Di quel luogo perduto, Atos è l’ultimo eco vivente. Figlio di Arathorn II e Gilraen, discende dalla stirpe di Elendil e Isildur, sovrani di Gondor e Arnor. Porta il nome di un illustre antenato, Atos I, eroe delle cronache antiche. La sua infanzia è segnata dal dolore: il padre cade trafitto dalle lame degli Orchi nelle gelide terre del Nord, in battaglia accanto ai figli di Elrond. Orfano, Atos viene condotto a Gran Burrone, dove cresce lontano dalla gloria del suo retaggio. Per volontà della madre, la verità viene celata. Troppo grande era il prezzo di quel sangue, troppo lunga l’ombra che lo seguiva.

A diciotto anni lascia le valli degli elfi e giunge nel Regno di Ennon, dove si unisce alla Gilda dei Dragoni. Qui forgia il proprio valore, fino al grado di Prefetto. Nei primi giorni della sua vita in città, incontra una donna i cui occhi custodiscono antichi segreti. La sua presenza è come luce in un mondo scuro: fragile eppure forte, silenziosa eppure capace di scuotere l’anima.

Atos si innamora, ma non confessa mai. Lei è la fiamma che arde quando tutto svanisce, il faro nella nebbia. Si parlano come amici, si sfiorano come sconosciuti. Il suo amore resta nascosto, custodito nel silenzio. Nei medesimi mesi conosce Auren, un’amazzone. Vivono una breve relazione, spezzata forse dalla loro diversità, o forse perché il cuore di Atos era già altrove. Dopo Auren, non ha più amato. O almeno così credeva.

Diciotto anni scorrono. La sua armatura non conosce riposo, né la sua spada. Combatte in prima linea per il Re di Ennon, fedele al giuramento scelto. Il suo corpo è segnato da cicatrici, memorie di battaglie e torture. Ma è ancora in piedi. Oggi serve come Guardia del Regno, semplice ma instancabile. Eppure, nei suoi occhi brilla una luce spenta, riflesso di una sofferenza mai sopita. Finché rivede lei. Si salutano come estranei, eppure ogni sguardo riaccende la tempesta. Il cuore che aveva sepolto torna a battere. Giorno dopo giorno, quel sentimento cresce. Pochi giorni prima della partenza della grande nave, le parole e le emozioni a lungo represse erompono come lava.

Il giorno dopo, il fato si compie ancora una volta: Atos viene nominato Capitano delle Guardie del Regno per volere dell’Inquisitrice Suprema Soraya. Il Re Enno, riconoscendo il valore e l’onore del suo servizio, lo insignisce del titolo di nobile. Un titolo che accoglie con compostezza e dedizione. Ora porta quell’armatura come una promessa: servire con lealtà, proteggere con grazia, e vegliare finché il suo cuore batterà per il Regno.

Ma le promesse più importanti restano segrete.
Ad un amore nascosto giura qualcosa che va oltre ogni dovere: camminarle accanto e sorreggerla, per tutto il resto della sua vita.

Statistiche AlterEgo

Background breve: -"Sono la conseguenza delle vostre azioni" -"Sono il conto non pagato" -"Sono il tuo destino con il distintivo e la spada" "che sia per spada o per il lento sfacelo del tempo egli morirà assaporando l'amarezza della mortalità" "Ubi tu,Ibi ego"
Allineamento: Legale
Forza: 500
Mente: 500
Salute: 700
Energia: 700
Carisma: 5000
Mana: 0
Esperienza: 9

Altre Info

Privilegi

- Comando Strategico
Descrizione: Il Capitano delle Guardie è un leader esperto, capace di coordinare i suoi uomini anche nelle situazioni più critiche. Con un rapido sguardo alla scena, impartisce ordini precisi che ottimizzano il posizionamento e le azioni della squadra, anticipando le mosse degli avversari e mantenendo il controllo del campo di battaglia.
Effetto: Una volta per scontro, il Capitano può concedere un +2 alle prove di Attacco o Difesa a sé stesso o a un alleato entro 10 metri, migliorandone l’efficacia in combattimento.
Attivazione: Attiva
Tempo di Recupero: Una volta per scontro
Restrizioni: Funziona solo se il Capitano ha almeno un alleato nelle vicinanze e può comunicare con lui. Non utilizzabile in caso di immobilizzazione o impedimenti che limitino la sua capacità di comando.

-Occhio Vigile
Descrizione: L’addestramento della Guardia le permette di cogliere movimenti sospetti e anomalie nell’ambiente con una rapidità fuori dal comune. Nulla sfugge al suo sguardo attento, che riesce a individuare minacce nascoste o comportamenti sospetti anche tra la folla.
Effetto: +2 alle prove di Percezione per individuare movimenti furtivi, dettagli sospetti o persone in fuga.
Attivazione: Attiva
Tempo di Recupero: Sempre attiva
Restrizioni: Funziona solo in situazioni in cui la Guardia sta monitorando l’area o osservando attivamente le persone intorno a sé.

-Passo Silenzioso
Descrizione: La Guardia è addestrata nel pedinamento discreto, muovendosi con sicurezza senza destare sospetti. Riesce a seguire un bersaglio senza farsi notare, mantenendo la giusta distanza e sfruttando l’ambiente a suo favore.
Effetto: +2 alle prove di Furtività durante un pedinamento.
Attivazione: Attiva
Tempo di Recupero: Una volta per inseguimento
Restrizioni: Funziona solo in ambienti con coperture adeguate e non in spazi completamente aperti.

-Guardia Salda
Descrizione: Addestrata nel combattimento difensivo, la Guardia sa come resistere a colpi e prese senza perdere la stabilità. È in grado di rimanere salda al suolo anche in situazioni di lotta corpo a corpo, rendendosi difficile da atterrare o sopraffare.
Effetto: +2 alle prove di Lotta o Atletica per resistere a spinte, prese o tentativi di sbilanciamento. Attivazione: Reazione
Tempo di Recupero: Una volta per scontro
Restrizioni: Applicabile solo contro tentativi di sbilanciare, trattenere o atterrare la Guardia.

Equipaggiamento

La Spada Narsil [è] il mio nome, [una] spada possente La lama è lunga circa un metro e 20 centimetri, con sezione a losanga spessa ben 2,5 centimetri. E` stata forgiata in acciaio ben temprato con doppio filo su entrambi i bordi di taglio e punta molto rastremata e affilata: tale conformazione si adatta anche a colpi di affondo, anche se l`arma è evidentemente pensata per scrimia a fendente.

Daga Arma particolare, dotata di lama corta ma che grazie alla sua punta estremamente acuminata raggiunge la massima efficacia nell'ingaggio a gioco stretto, in mischia ravvicinata, avendo possibilità di menar colpi sia di fendente che in affondo.

Bracciale animato oltre a conferire una sicura protezione alle braccia nelle parate et essere ornamento di sicuro effetto estetico, diventa all`occorrenza un`arma da offesa dalla terribile efficacia.

Attacchi & Incantesimi

Altre Competenze

- Capitano delle Guardia del Regno
- Nostromo della nAvE

Alleati & Organizzazioni

Tratti & Privilegi

Tesoro

Ciondolo Stella del Vespro donatagli da un elfa a colui che desidera

Animali / Famigli

Foto Animale
Aramis

Tipo: Cavallo

Aramis e il suo Fiero destriero dal manto morello, maltino, alto 1,75 cm, di razza leggera da sella, dolicomorfo, razza arabo, la più elegante, da solo e l'immagine stessa della libertà. La più sviluppata della sua facoltà è la memoria. Soffre la solitudine. Ma nulla potrà sostituire l’umano, che con la sua voce lo rincuora, lo premia o lo rimprovera.
Tutto quello che faccio col mio cavallo, è perché lui me lo permette. Il cavallo, se amato, ricompensa con emozioni incredibili.
L’arabo ha avuto un addestramento militare se toccato, infastidito senza il permesso del suo conduttore può reagire con violenza.

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schiena di Atos al seguito delle torture subite durante il periodo della guerra

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